lunes, 29 de enero de 2018

Bitacores del Grupo


miércoles, 24 de enero de 2018











GRUPO#6:
-Rodher Parraga
-Harvey Duran
-Paolo Sabando
-Alessandro Garzon
-Emilio Sanchez

BITACORA#1:

Fecha: Portoviejo, martes 01 de agosto de 2017.
¿Qué hicimos?
Nos llevaron al auditorio y nos enseñaron algunos vídeos sobre la robótica en nuestra vida cotidiana; estos vídeos fueron mostrados en inglés y con subtítulos en español.

¿Cómo lo hicimos?
Estando en el auditorio antes y después de ver el video, dimos opiniones sobre lo que observamos tanto en el video como en clases, además, nos explicaron sobre el proyecto y en qué nos va a beneficiar.
¿Qué aprendimos?
Ese día aprendimos sobre la vida de personas que empezaron sin nada a ejercer su empresa, algunos eran jóvenes y otros mayores. También nos enseñaron programas de edición de videos.
¿Qué dificultades tuvimos?
Mis compañeros y yo tuvimos problemas en entender la idea central del tema y del proyecto.


BITACORA#2:
Fecha:Portoviejo, Jueves 03 de agosto de 2017.
¿Que hicimos?
Estando otra vez en el auditorio nos mostraron otro vídeo acerca de ro botica , acerca de los empleados de google y de las programaciones que hacen después nos hicieron hacer una actividad llamada Veo, Pienso , Me pregunto acerca de que nos parecía el vídeo y el proyecto de ro botica.
¿Como lo hicimos?
Estando en el auditorio cada uno dio una opinión acerca del vídeo y la idea plasmada la pusimos en el veo , pienso y me pregunto, también tomamos notas sobre el vídeo que pudimos ver.
¿Que aprendimos?
Aprendimos sobre la vida de los empleados y su dia a dia en la empresa , se ganan la vida siendo programadores y la verdad son muy buenos y talentosos.
¿Que dificultades tuvimos?
Nos demoramos un poco en hacer el trabajo pero lo logramos terminar a tiempo.



BITÁCORA#3:
Fecha Portoviejo, Martes 08 de agosto de 2017.
¿Que hicimos?
Estando en el salón de Física , el profesor Mario Moreno nos explico de que trataría el proyecto de robotica , nos explico que haríamos una simulación robotica en scratch pero quedaría para el siguiente 3 parcial asi que haríamos una maqueta acerca la Ley de Hooke con diferentes materiales.
¿Como lo hicimos?
Primero tomamos nota acerca todo lo que explico el profesor y despumes nos hablo sobre la Ley de Hooke y nos puso un vídeo para explicarnos mejor.
¿Que aprendimos?
Todo referente a la ley de Hooke y como haríamos la maqueta en las siguientes clases.
¿Que dificultades tuvimos?
Entender el punto clave del tema.

BITACORA#4:
Fecha Porto viejo,Jueves 10 de agosto de 2017.
¿Que hicimos?
Estando en el salón de clases , el profesor Orlando docente de Matemáticas nos hablo acerca del proyecto y sobre la estadística , todo lo referente a la estadística y que eso iba relacionado mas adelante a lo que haríamos en el laboratorio de física.
¿Como lo hicimos?
Cada uno tomamos nota sobre la clase y el profesor nos puso un ejercicio para trabajar.
¿Que aprendimos?
Todo lo referente a la Estadística y sus propiedades también variables.
¿Que dificultad tuvimos?


BITACORA#5:
Fecha Portoviejo , Martes 16 de agosto de 2017.
¿Que hicimos?
Estando en el auditorio nos mostraron acerca la aplicación Scratch  y después bajamos para formar los grupos de trabajos de el proyecto mediante frases sincronizadas.
¿Como lo hicimos?
Estando en el auditorio escuchamos una conferencia del profesor de Computación Angel Bailon sobre la aplicación y un vídeo sobre que podemos hacer en la aplicación.
¿Que aprendimos?
Aprendimos que Scratch es una aplicacion muy util y que en ella tenemos la oportunidad de hacer diferentes cosas , como juegos , simulaciones , conversaciones etc.
¿Que dificultad tuvimos?
En armar y adaptarnos en los grupos de trabajos.


BITACORA#6:
Fecha Portoviejo , Jueves 18 de agosto de 2017.
¿Que hicimos?
Estando en la sala de Computacion nos explicaron todo acerca de el trabajo proximo que haremos en scratch sobre las ley de Hooke y probar el scratch.
¿Como lo hicimos?
Nos ordenamos en los grupos de trabajo y apuntamos las notas para reutilizarlas en otra ocasion.
¿Que aprendimos?
Aprendimos a utilizar el Scratch por primera vez en clases y a trabajar en forma cooperativa.
¿Que dificultad tuvimos?
En ordenarnos.

BITACORA#7:
Fecha Portoviejo , Martes 22 de agosto de 2017.
¿Que hicimos?
Estando en el laboratorio de Física el profesor nos pidió traer diferentes materiales para armar la maqueta de Hooke cada Grupo.
¿Como lo hicimos?
Nos ordenamos en grupos de trabajo y siguiendo las especificaciones del profesor armamos las piezas y formamos la maqueta .
¿Que aprendimos?
A como hacer la simulación de la Ley de hooke con la maqueta que nosotros mismos elaboramos.


BITACORA#8:
Fecha Portoviejo , Jueves 24 de agosto de 2017.
¿Que hicimos?
Estando en el Laboratorio de Fisica el Profesor pidió a cada grupo que hicieramos pruebas con los resortes de peso en cada maqueta.
¿Como lo hicimos?
Agarramos una pesa pequeña y un resorte indicado y lo pesamos en la maqueta y anotamos el resultado que salia en el informe.
¿Que aprendimos?
A medir con las pesitas y el resorte , fue entretenido pero teniamos presion porque teníamos que entregar un informe final.
¿En que  tuvimos dificultad?
En organizar mejor el trabajo y terminarlo mas rápido.



BITACORA#9:
Fecha Portoviejo, Martes 29 de agosto de 2017
¿Que hicimos?
Estando en el laboratorio de Física el profesor nos dijo que teniamos que hacer un video en ingles explicando la Ley de Hooke y cada grupo tenia que grabar.
¿Como lo hicimos?
Cada uno de los grupos escojio puntos claves del colegio , armamos información en ingles para exponer y grabamos el vídeo sin ningún problema.
¿Que aprendimos?
A trabajar de manera mas organizada en equipo.
¿En que tuvimos dificultad?
Un poco en la traducción en ingles.


BITACORA#10:
Fecha Portoviejo, Jueves 01 de septiembre de 2017
¿Que hicimos?
Estando ya en la sala de Computación cada grupo tenia por editar el vídeo de la presentación del vídeo en ingles.
¿Como lo hicimos?
Cada grupo se organizo para editar el trabajo y después para presentarlo a toda la clase.
¿Que aprendimos?
A trabajar de manera mas ordenada y que el proyecto es muy interesante y creativo.
¿En que tuvimos dificultad ?
En organizarnos.

Bitacora Nº 11

I
¿Que hicimos?
Procedimos a crear el blog en la pagina Blogger, y luego a realizar todas las bitacoras desde el principo del proyecto en el quimestre pasado

¿Como lo hicimos?
Prendimos la computadora, habrimos el navegador firefox y procedimos a buscar la pagina bloger para realizar la respectiva cuenta y el blog

¿Que aprendimos?
Aprendimos a como usar corractamente nuestra cuenta del correo cosntitucional, y como crear un blog.

¿Que dificultades tuvimos?
A realizar el Blog ya que no entendiamos un poco a como crearlo y tuvimos ayuda del profesor.



Bitacora Nº 12


¿Que hicimos?
Culminamos de hacer las bitacoras y el Blog

¿Como lo hicimos?
En el laboratorio de computación y con el correo institucional

¿Que aprendimos?
A como realizar un Blog

¿Que dificultades tuvimos?
El tiempo
Bitacora Nº 13



¿Que hicimos?
Realizamos los respectivos trabajos ordenados por los maestros, ademas nos explicaran que ivamos a usar un programador llamado Scratch

¿Como lo hicimos?
Nos enseñaron por medio de la proyeccion

¿Que aprendimos?
Las funciones del programador scratch

¿Que dificultades tuvimos?
ninguna creo
Bitacora Nº 15



¿Que hicimos?
Empezamos a plasmar y programas la Ley de Hooke en Scratch

¿Como lo hicimos?
En Internet en la pagina de Scratch y en la computadora de Majo Chavez

¿Que aprendimos?
A como programar y plasmar un experimento Scratch

¿Que dificultades tuvimos?
Aveces nos confundíamos

Bitácora Nº 16


¿Que hicimos?
Seguimos plasmando el experimento de la ley de hooke en Scratch

¿Como lo hicimos?
En Internet en la pagina de Scratch y en la computadora de Majo Chavez

¿Que aprendimos?
A como programar y plasmar un experimento en Scratch

¿Que dificultades tuvimos?
Aveces nos confundíamos

Bitácora Nº 17



¿Que hicimos?
Seguimos plasmando el experimento de la ley de hooke en Scratch y a realizar las bitacoras en papel

¿Como lo hicimos?
En Internet en la pagina de Scratch y en la computadora de Majo Chavez

¿Que aprendimos?
A como programar y plasmar un experimento en Scratch

¿Que dificultades tuvimos?
Aveces nos confundíamos

Bitácora Nº 18


¿Que hicimos?
Practicar para la exposición en ingles
¿Como lo hicimos?
Con la mente
¿Que aprendimos?
A como pronunciar palabras en ingles
¿Que dificultades tuvimos?
Algunas palabras no sabíamos como pronunciar

Video de la Ley de Hooke

Aquí en esta el vídeo en el que mi grupo habla sobre la Ley de Hooke:



El Proyecto

Introduccion

Grupo N°6
  • 2 BGU "B"
  • Juan Emilio Sanchez Arias ---------------------------- Secretario
  • Williams Harvey Duran Castro ---------------------------------- Coordinador
  •  Javier Alessandro Garzon Medranda--------------------------- Cronometrista
  • Daniel Paolo Sabando Murillo     ----------------------------- Digitalizador              
  • Rodher Emmanuel Parraga Briones-------------------------------- Evidenciador 


La Ley de Hooke

La ley de Hooke establece que el alargamiento de un muelle es directamente proporcional al módulo de la fuerza que se le aplique, siempre y cuando no se deforme permanentemente dicho muelle.
F=k(xx0)
donde:
  • F es el módulo de la fuerza que se aplica sobre el muelle.
  • k es la constante elástica del muelle, que relaciona fuerza y alargamiento. Cuanto mayor es su valor más trabajo costará estirar el muelle. Depende del muelle, de tal forma que cada uno tendrá la suya propia.
  • x0 es la longitud del muelle sin aplicar la fuerza.
  • x es la longitud del muelle con la fuerza aplicada.
Si al aplicar la fuerza, deformamos permanentemente el muelle decimos que hemos superado su límite de elasticidad

Al aplicar una fuerza en el muelle de la figura (arriba), este se alarga (abajo). La deformación que se le produce (x-x0) es directamente proporcional a la fuerza que le aplicamos.

Ley de Hooke en Scratch

¿QUE ES SCRATCH?

Scratch es un lenguaje de programación visual que ha sido creado para enseñar a los aprendices y principiantes a escribir sintácticamente bien desde el comienzo, algo que en este campo es de vital importancia ya que un simple fallo que no esté bien localizado puede repercutir en muchas horas perdidas de trabajo para encontrar el error.
Entre otras cosas, Scratch permite tanto investigar, como introducirse o jugar con la programación orientada a objetos mediante el uso de una interfaz muy sencilla y fácil de manejar. Al tratarse de un programa Open Source se puede decir que se trata de un entorno de programación que facilita el aprendizaje de forma autónoma o autodidacta.
Resultado de imagen para SCratch IMAGEN

La principal de las ventajas del programa Scratch es que permite a todas las personas interesadas aprender de forma sencilla a escribir correctamente el lenguaje de programación para maximizar la efectividad de los futuros programadores generando códigos. Es decir, es una forma sencilla de aprender que resulta bastante motivadora puesto que ahorra muchos esfuerzos y permite conseguir resultados rápidos.
Otra de las grandes virtudes de Scratch es que está elaborado con un código Open Source, como ya mencionábamos anteriormente, que cualquier entendido puede analizar e incluso mejorar para su propio manejo. Al tratarse de un programa de este tipo, puede ser usado por cualquier persona en todo el mundo (está adaptado para múltiples idiomas) y es totalmente gratuito, algo que fomenta la educación libre y a coste cero. Un proyecto muy ambicioso que ya inició Linus Torvalds cuando creó el proyecto de Linux.
Un ejemplo del alcance que ha tenido Scratch en el sistema educativo es que se encuentra presente en el software de todas las laptops XO del Plan Ceibal en Uruguay, un proyecto socioeducativo creado con el fin de realizar ‘estudios, evaluaciones y acciones, necesarios para proporcionar un computador portátil a cada niño en edad escolar y a cada maestro de la escuela pública’.
Scratch está basado en bloques gráficos por lo que resulta sumamente sencillo de manejar. Este programa está en la red por lo que puede usarse desde cualquier lugar aunque si no se dispone de conexión, hay una versión que se puede descargar para mantener en el equipo de trabajo. Adicionalmente, ofrece al usuario un entorno colaborativo virtual en el que se pueden compartir proyectos de manera muy sencilla. Por último, y para terminar de describir las principales virtudes de Scratch, puede ser instalado en cualquier plataforma, o al menos en las principales: Mac OS, Linux y Windows.
Resumen de las ventajas de Scratch
  • Es un programa gratuito
  • Es un programa Open Source o de software libre.
  • Está disponible para varios sistemas operativos.
  • Es multilenguaje
  • Permite compartir proyectos a través de la web, también descargar y utilizar los colgados por otras personas.
  • Es idóneo para las personas que quieren introducirse en el mundo de la programación
  • Es un proyecto que fomenta la educación libre y gratuita.
  • Es sencillo de utilizar.
  • Es un sistema educacional con grandes beneficios para el aprendizaje de la programación orientada a objetos.
  • Resulta estimulante y motiva a los usuarios a continuar con el aprendizaje iniciado.

Apoyar y fomentar el uso de Scratch es fomentar la educación libre y de calidad. Un proyecto del que todos deberíamos ser partícipes porque deriva en un claro beneficio social en una época histórica en la que la tendencia es comercializar con las necesidades más básicas de un ser humano. Y no hay nada que nos haga más humanos que la propia educación.


Aquí le mostraremos nuestros trabajos en Scratch:
Ejercicio de Paolo Sabando:
Ejercicio de Rodher Parraga:
Ejercicio de Alessandro Garzon:



Ejercicio de Harvey Duran:

Ejercicio de Emilio Sanchez: